Setting 40k / futuriste
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Setting 40k / futuriste
Bonsoir !
Tout est dans le titre ! Un mini module pour jouer avec vos figs 40k. Space Marines vs le reste de l'univers
http://conanetrincevent.blog.free.fr/public/Figurines/Opex/No_Futur.pdf
Bon jeu
Tout est dans le titre ! Un mini module pour jouer avec vos figs 40k. Space Marines vs le reste de l'univers
http://conanetrincevent.blog.free.fr/public/Figurines/Opex/No_Futur.pdf
Bon jeu
Geed- Petit soldat
- Messages : 15
Date d'inscription : 08/10/2012
Re: Setting 40k / futuriste
J'aime l'idée, il faut que je lise.
Est ce que l'on peut faire des propositions pour ajouter des choses si besoin ?
Ajouter la notion de "mouvement ou tir" pour les armes lourd (lance missile, canon d'assaut, fugurant, bolter lourd, canon laser etc)
Par exemple :
L'armure terminator : Svg 4+ sur 1D10
L'armure énergétique : Svg 4+ 1d6
L'armure des ork : svg 6+ 1d6
Armure Tau : svg 6+ 1d8
Armure nécron : svg 7+ sur 1d10
Bolter = Profil de mitrailleuse légère
Pistolet bolter = Pistolet mitrailleur
Fulgurant = Profil de mitrailleuse lourde
Canon d'assaut = Profil de mitrailleuse lourde sauf pour les dommages (5D)
Canon laser = Pas de profil adapté, je propose puissance de feu 5D contre les véhicule 3D contre l'infanterie, gros calibre.
Fuser = Pas de profil adapté, je propose puissance de feu 4D12
Lance flamme = air d'effet du lance flamme, D8 pour le lance flamme et D12 pour le lance flamme lourd, 1 dé dommage sur chaque figurine couvert par le gabarit du lance flamme.
Lance plasma lourd = 2D12 de dommage + gabarit d'artillerie normal.
Arme eldar : relance tout les 1 pour reflété leur perfectionnement.
Arme Ork : tout les dommage qui ont comme résultat la valeur du dé maximum entraîne l'explosion de l'arme et la mise hors combat de la figurine.
Arme Tau : Les dommages font passer la sauvegarde de +1 (exemple : Le gilet des passe à 7+, donc, il est inopérant).
Profil des dreadnougth ?
Je propose une gestion test de structure et blindage.
Le blindage au D8 de face et de côté et au D6 pour l'arrière.
Chaque point de dommage subit non absorbé par le blindage donne un test de structure, sur 4+ sur 1D10. Un échec signifie l'explosion pur et simple du dreadnougth.
Je propose que les armure broadside des Tau soit gérer de manière identique.
Est ce que l'on peut faire des propositions pour ajouter des choses si besoin ?
Ajouter la notion de "mouvement ou tir" pour les armes lourd (lance missile, canon d'assaut, fugurant, bolter lourd, canon laser etc)
Par exemple :
L'armure terminator : Svg 4+ sur 1D10
L'armure énergétique : Svg 4+ 1d6
L'armure des ork : svg 6+ 1d6
Armure Tau : svg 6+ 1d8
Armure nécron : svg 7+ sur 1d10
Bolter = Profil de mitrailleuse légère
Pistolet bolter = Pistolet mitrailleur
Fulgurant = Profil de mitrailleuse lourde
Canon d'assaut = Profil de mitrailleuse lourde sauf pour les dommages (5D)
Canon laser = Pas de profil adapté, je propose puissance de feu 5D contre les véhicule 3D contre l'infanterie, gros calibre.
Fuser = Pas de profil adapté, je propose puissance de feu 4D12
Lance flamme = air d'effet du lance flamme, D8 pour le lance flamme et D12 pour le lance flamme lourd, 1 dé dommage sur chaque figurine couvert par le gabarit du lance flamme.
Lance plasma lourd = 2D12 de dommage + gabarit d'artillerie normal.
Arme eldar : relance tout les 1 pour reflété leur perfectionnement.
Arme Ork : tout les dommage qui ont comme résultat la valeur du dé maximum entraîne l'explosion de l'arme et la mise hors combat de la figurine.
Arme Tau : Les dommages font passer la sauvegarde de +1 (exemple : Le gilet des passe à 7+, donc, il est inopérant).
Profil des dreadnougth ?
Je propose une gestion test de structure et blindage.
Le blindage au D8 de face et de côté et au D6 pour l'arrière.
Chaque point de dommage subit non absorbé par le blindage donne un test de structure, sur 4+ sur 1D10. Un échec signifie l'explosion pur et simple du dreadnougth.
Je propose que les armure broadside des Tau soit gérer de manière identique.
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