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Message  stonewall jackson Dim 23 Déc - 11:10

je vais assayé de lister ici les points de règle qui nous ont un peu "embêté" et les solutions que nous avons trouvé pour les résoudre....
- initiative et activation des unités :
* il est dit que chaque joueur, en démarrant par celui qui a l'initiative, active un groupe de combat et y place un marqueur d'ordre.
- le problème (entr'autre), c'est qu'une unité peut voir défiler sous son nez un groupe ennemi sans rien pouvoir faire, car si elle n'a pas encore été activée (avec un marqueur attente par exemple), elle ne peut jouer...
- ce que l'on a fait : chaque joueur, en démarrant par celui qui a l'init, place un jeton d'ordre derrière ses unités. Ils peuvent être face cachée, mais s'ils sont assez petits, derrière un soldat, l'adversaire ne peut arriver à lire l'ordre.... Ensuite, il active une unité. Cela permet à l'adversaire, s'il a placé le bon ordre au bon endroit (attente ou tir de couverture) de réagire instantanément.
- déplacement des véhicules.
* en ligne droite, s'il n'y a pas d'obstacles, les véhicules se déplacent de 5 cm de plus qu'autorisé. Mais s'ils doivent manoeuvrer (tourner ou éviter un obstacle), c'est la vitesse normale autorisée.
- portée des lance roquette anti-char.
* 30 cm comme les fusils d'assaut au lieu de 20 car c'est trop court et sans aucune raison (j'ai utilisé ce type d'armes à l'armée, même si on doit attendre le plus longtemps possible pour garder l'effet de surprise, la portée effective n'est pas si courte, et surtout, il vaut mieux tirer et changer de position. à 20cm, reste peut de temps avant de subir un assaut à courte portée.
- le moral des troupes.
* il n'en est jamais question. Un groupe qui perd une partie de ses hommes voir son leader a forcement un coup au moral. On va y réfléchir.
- les grenades.
* très utiles et très puissantes, elles ne sont pas limitées. On va donc distribuer à chaque camp un nombre limité de jetons. Ils servent à la fois à marquer l'endroit où l'on voudrait que la grenade chute, et représenter le stock à disposition.
Je crois que c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant.... Rolling Eyes
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Message  XIII Dim 23 Déc - 11:34

Pour le premier point :

Si la taille de la zone d'opération est de 60 X 60 avec des bâtiment, normalement, il n'y a pas, au premier tour, de ligne de vue directe, qui permet de tiré sur un groupe d'ennemis loin.

Pour les lances roquette :

J'en ai débattus avec l'auteur du jeu sur Facebook et il semblerait que plusieurs choses devrait changer.

La portée des AT-4 : 20 cm minimum et 45 cm maximum... du coup, une cible trop prés devient impossible à visé (le système de l'AT-4 empêche de tiré sur des cible en dessous de 20 m de distance, dans la réalité). Il semblerait que l'auteur du jeu avait l'air ok avec cette idée.

Pour les lances roquette du type RPG russe : Pas de système de sécurité, toutefois, portée de 45 cm.

Pour les grenades :

Je pense qu'en effet doté d'un nombre de grenade pourrait être intéressant. Sinon, on peut partir sur une idée, piocher dans un jeu d'escarmouche, Song Blade of Hereos, intéressant. En effet, les munitions sont gérer via les jet de dé, un 1 naturelle sur un dé, fait que la figurine, n'a plus, pour toute le reste de la bataille, de munition. Du coup, certain peuvent lancer plusieurs grenade et d'autre moins, sans que ce soit un cauchemars à gérer.



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Message  stonewall jackson Dim 23 Déc - 11:46

pour avoir plus de décors, ma table possède 3 bases de bâtiments sur 3 (soit 60x60) mais j'y ai intercalé des routes, qui quadrille la table (voir mon scénar) de 15x20. On obtient donc une table de 75x75. De plus, l'ajout de futurs décors agrandira encore la table.
Pour les lance-roquettes, effectivement, un être censé ne tirerai pas à bout portant (même si techniquement, c'est faisable. ) Maintenant, est-ce qu'un terroriste hésiterai ? Un joueur assez intelligent ne tirera pas à 20 cm. Par contre à 30 oui.....
De là à utiliser les techniques intrasèques de chaque lance-roquette (RPG, AT-4...) je pense qu'il vaut mieux faire comme pour les autres armes (fusils d'assaut, armes de poing), et généraliser quant à leurs capacités. Surtout à cette échelle de combat...
Pour les grenades, ton système peut-être une solution mais reste aléatoire (1D), le nôtre fait qu'il y a un stock (visuel pour son posesseur, l'adversaire n'est pas obligé de savoir combien il en reste) qui diminue au fur et à mesure.... Le nombre de base peut-être fixé par tirage aléatoire ou par le scénario, sans que l'adversaire ne le connaisse....
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