Home rules que je pratique
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Home rules que je pratique
Voici les règles que je pratique (je trouvais le système "un peu trop efficace" en terme d'effet de tir) et tous les modificateurs qui en découlent (j'y inclus ceux des règles standard pour ceux qui voudraient avoir le tout).
En revanche quand j'active un trinôme, tous ne font pas forcément la même chose (un appui par exemple pendant que les deux autres progressent, et au tour suivant le dernier se déplace pour rejoindre les deux premiers en appui etc.).
C'est un système au rendu intéressant je trouve.
Le tireur:
Sans effectuer de déplacement, se repositionne en se déplaçant d'un pouce ou moins : +1
Effectue une marche tactique de 5 pouces maximum : +1
Effectue une marche tactique supérieure à 5 pouces (10 pouces maximum) : + 2
Se trouve à 2 pouces ou moins de la cible : -2
Est en position de couverture : -1
En position de couverture, par cible déjà touchée dans le tour en cours : +1
Est en tir visé : -1
Tir au-delà de la portée (maximum : double de la portée) -1Dès et +1
Jette une grenade dans un local adjacent : Réussite auto
Est blessé : +1
La cible
Effectue un déplacement rapide : +1
Effectue une marche tactique : + 1
Bénéficie d'un couvert léger : +2
Bénéficie d'un couvert lourd : 3
Bénéficie d'une gêne (non bloquante) sur la ligne de tir (non adjacent au tireur ou à la cible) : +1
Est en position tête baissée : +1
N'a pas bougé au tour précédent : -1
Les actions simultanées :
- Une unité ne peut se mettre en position d'attente ou être activée avec une autre unité que si elle se trouve sous le rayon de commandement d'un chef de niveau supérieur (exemple : il faut activer le chef de groupe pour activer simultanément toutes les unités du groupe). Le rayon de commandement d'un chef : 12 pouces pour un chef de groupe ou supérieur sans radio ; sans limite avec radio.
- Lorsqu'une action est déclenchée provoquant un tir de couverture, faire un jet de compétence pour connaître l'ordre des tireurs (les résultats des tirs s'appliquent immédiatement, donc un tir peut être annulé si le tireur est neutralisé avant d'avoir réalisé son tir).
- Seules les munitions des lances roquettes peuvent être ramassées.
Les couverts :
- Une cible qui baisse la tête derrière un couvert lourd n'est plus visible (pas de tir possible sauf avec « explosif »).
- Une cible en marche tactique en terrain découvert (milieu de route, etc.) ne bénéficie pas du « couvert léger » inhérent à la marche tactique.
Les tirs :
- Si en raison des malus le tireur ne peut pas toucher la cible, faire un jet à 10 faces : sur un résultat de « 0 », refaire un jet : la cible est blessée sur un chiffre pair et tué sur un jet de « 0 » (ne concerne pas les tirs de neutralisation des mitrailleuses, des lances-roquette ou grenades).
- Quand un tir est réussi, refaire un jet : la cible est blessée sur un résultat pair et mise en position « tête baissée » ; la cible est définitivement neutralisée sur un jet impair.
- Quand une grenade explose, ne peuvent être blessés ou neutralisés que les figurines n'ayant pas un obstacle lourd entre elles et la grenade.
- Un tireur en position de couverture qui rate sa cible ne peut plus effectuer de tir de couverture dans le tour en cours.
Les blessés :
- Un blessé subit un malus de 1 à tous ses tirs, ses jets de compétence, et -1 pouce de déplacement par tranche de 5 pouces.
Cela n'alourdit pas trop le système. Les combats sont asymétriques généralement.
Bon jeu.
En revanche quand j'active un trinôme, tous ne font pas forcément la même chose (un appui par exemple pendant que les deux autres progressent, et au tour suivant le dernier se déplace pour rejoindre les deux premiers en appui etc.).
C'est un système au rendu intéressant je trouve.
Le tireur:
Sans effectuer de déplacement, se repositionne en se déplaçant d'un pouce ou moins : +1
Effectue une marche tactique de 5 pouces maximum : +1
Effectue une marche tactique supérieure à 5 pouces (10 pouces maximum) : + 2
Se trouve à 2 pouces ou moins de la cible : -2
Est en position de couverture : -1
En position de couverture, par cible déjà touchée dans le tour en cours : +1
Est en tir visé : -1
Tir au-delà de la portée (maximum : double de la portée) -1Dès et +1
Jette une grenade dans un local adjacent : Réussite auto
Est blessé : +1
La cible
Effectue un déplacement rapide : +1
Effectue une marche tactique : + 1
Bénéficie d'un couvert léger : +2
Bénéficie d'un couvert lourd : 3
Bénéficie d'une gêne (non bloquante) sur la ligne de tir (non adjacent au tireur ou à la cible) : +1
Est en position tête baissée : +1
N'a pas bougé au tour précédent : -1
Les actions simultanées :
- Une unité ne peut se mettre en position d'attente ou être activée avec une autre unité que si elle se trouve sous le rayon de commandement d'un chef de niveau supérieur (exemple : il faut activer le chef de groupe pour activer simultanément toutes les unités du groupe). Le rayon de commandement d'un chef : 12 pouces pour un chef de groupe ou supérieur sans radio ; sans limite avec radio.
- Lorsqu'une action est déclenchée provoquant un tir de couverture, faire un jet de compétence pour connaître l'ordre des tireurs (les résultats des tirs s'appliquent immédiatement, donc un tir peut être annulé si le tireur est neutralisé avant d'avoir réalisé son tir).
- Seules les munitions des lances roquettes peuvent être ramassées.
Les couverts :
- Une cible qui baisse la tête derrière un couvert lourd n'est plus visible (pas de tir possible sauf avec « explosif »).
- Une cible en marche tactique en terrain découvert (milieu de route, etc.) ne bénéficie pas du « couvert léger » inhérent à la marche tactique.
Les tirs :
- Si en raison des malus le tireur ne peut pas toucher la cible, faire un jet à 10 faces : sur un résultat de « 0 », refaire un jet : la cible est blessée sur un chiffre pair et tué sur un jet de « 0 » (ne concerne pas les tirs de neutralisation des mitrailleuses, des lances-roquette ou grenades).
- Quand un tir est réussi, refaire un jet : la cible est blessée sur un résultat pair et mise en position « tête baissée » ; la cible est définitivement neutralisée sur un jet impair.
- Quand une grenade explose, ne peuvent être blessés ou neutralisés que les figurines n'ayant pas un obstacle lourd entre elles et la grenade.
- Un tireur en position de couverture qui rate sa cible ne peut plus effectuer de tir de couverture dans le tour en cours.
Les blessés :
- Un blessé subit un malus de 1 à tous ses tirs, ses jets de compétence, et -1 pouce de déplacement par tranche de 5 pouces.
Cela n'alourdit pas trop le système. Les combats sont asymétriques généralement.
Bon jeu.
Deps720- Petit soldat
- Messages : 10
Date d'inscription : 28/09/2013
Re: Home rules que je pratique
Intéressant, je n'ai pas encore assez d'expérience de jeu pour voir tout ce que ça implique mais je vais piocher dedans c'est sûr !
Déjà adopté: le tir de grenade dans un local adjacent ! Tellement logique
Déjà adopté: le tir de grenade dans un local adjacent ! Tellement logique
Solianc- Petit soldat
- Messages : 66
Date d'inscription : 04/09/2013
Age : 50
Localisation : Dordogne
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